2017年1月30日月曜日

ELEAGUE Major: Atlanta 2017のPick'Em Challenge解説

先日のMajor大会にてPick'Emに初挑戦し、83/102ptにてGold Trophyを獲得できたので、考えていたことを共有したいと思います。ゲームと直接的に関係するわけではないですが、物事の考え方の参考として。

前提として、今大会のPick'Emの遊び方を知っているものとして話を進めます(ルールはここ)。


さて、Pick'Emですが、今回僕はとにかく1つでも多くの予想を当てることを目標に設定しました。
自分のファンチームを勝者に選んで応援するといった使い方をしている方もいると思いますが(勿論、そういう使い方をしてもよい)、僕の目標は単純に勝ちそうな方を選んでいってポイントを取りに行くということなので、自分の好き嫌いは100%無視しました。

まず大事だと思ったのは、出場チームに関する情報を収集することです。
僕はCS:GOを始めて1年程度で、この1年の大会も結果とハイライトぐらいしか見ないのであまりチームに関する情報がありません。個人的視聴経験で言えは、プロの試合は所謂"Tier"が異なり圧倒的な差があると思われている場合の1ゲームにおける勝率は7~9:1、同Tierの場合は5.5~6:4.5~4が妥当なところだと思われます。
そしてこの1年で(個人的尺度において)Tierが移ったと思われるチームが沢山あるため、まずは情報整理のため、出場チームのTierを3段階に分けることにしました。何故3段階なのかというと、個人的に3つ程度のレベルに分類できるのではないかと、考えたためです。

1.Tier分け
出場16チーム中
①Tier1チーム:SK Gaming、Virtus.pro、Astralis、Natus Vincere、North、OpTic Gaming
②Tier2チーム:Fnatic、Faze Clan、Team Liquid、Team EnVyUs、G2 Esports、GODSENT
③Tier3チーム:FlipSid3 Tactics、Gambit Esports、mousesports、HellRaisers

もちろんこのTier分けは個人主観であり、それぞれのチームの真の強さを比較したり示したりするものではありません。また、同Tier内での順番はランダムです。

もうひとつ大事だと思ったのは大会の形式です。例えばこれが格下のチームに有利な方式(ランダム性が高い)であれば、上で分類したTier1チームが安全に勝ち抜ける、ということは起こりにくくなるかもしれません。
CS:GOの大会形式においてどの程度ジャイアントキリングが起こりやすいかの目安として、それがBO1かBO3かは重要な情報になります。例えば勝率9:1の2チームがBO1で戦ったとした場合、下位チームの勝率は10%ですが、これがBO3になった途端勝率は3%程度にまで下がります(たぶん)。予想する側としては、勝者がより予想しやすいBO3のルールが望ましい、ということになります。

さて、大会の形式ですがGroup Stageはスイスルールを導入していました。CS:GOではあまり馴染みのない形式かもしれませんが、スイスルールは勝ったチームが勝ったチームと戦い、負けたチームが負けたチームと戦うため、弱者が強者を差し置いて本戦に進出しにくい形式になります。なぜなら、初戦で比較的弱いチームが、たまたま更に下位のチームに当たって勝ったとしても、次に戦うのは同じく初戦で勝ったチームなのでランダムに対戦するよりは強い相手を引く確率は高くなるからです。1match自体はBO1ですが、MAP BANが3つできるので苦手mapで戦うこともなく、これならTierの通りに勝ち抜けると考えて良さそうです。

そうすると残った問題は、Tier2に分類した6チームの内、どの4チームを落とす(あるいはどの2チームをpickする)かということになります。お互いの実力自体は互角だと考えられるので、周囲の環境をもう少し詳しく見て判断する必要があります。

6チームを見てまず最初に気づくことは、シャッフルの噂が出ているチームが4チームあることです。つまりFnaticとGODSENT、そしてEnVyUsとG2のことですが、このシャッフルを真実だと仮定して、選手のパフォーマンスに与える影響を考慮することにしました。簡単に言えば、これがこのチーム最後の大会だから頑張ろうと一致団結して強くなるのか、もういいやということで雑になるのかということですが、僕は基本的に全チーム後者だということで、この4チームにはそれぞれ-1点を与えることにしました。その上で、中国大会をドタキャンしたGODSENTにはMajorの練習ではという噂も知っていましたがむしろシャッフルに伴うチーム内部の問題だと思い-1点(というかほぼ落第)、優勝したEnVyUsは雰囲気が上がっている(個人的にEnVyUsはいつも雰囲気が悪いように見える)として+1点ずつ加減することにしました。
そして残ったFazeとLiquidですが、基本的にFazeはAstralisからkarriganが加入することにより明らかなパフォーマンス改善が見られるのに対し、Liquidはs1mpleの抜けた穴を埋めることができていないように思われるのでそれぞれ+1点と-1点を加減し、上位2チームのFaze(+1点)とEnVyUs(0点)を選出することにしました。
本当はもう少し上位4チーム(Faze、EnVyUs、Fnatic、G2)の比較を進めたかったのですが、時間も限られているので割愛しました。

Group Stageの残りpickは、3-0(全勝)予想と、0-3(全敗)予想です。これは今大会の形式であるスイスルールの影響でとても難しくなっています。つまり、勝者が勝者と、敗者が敗者と戦う形式の大会では、強いチーム同士、弱いチーム同士の戦いが起こりやすいわけですが、同Tier同士の戦いの帰趨を正しく予想することは非常に困難です。

そこでまず、初戦の対戦カードを見ることにしました。なぜなら1試合でも下位Tierと戦えるのであれば、3試合全てで同Tierと戦うときに比べて3-0の確率は高くなるからです。(下位Tierに対する勝率が90%、同Tierに対する勝率が50%のチームが下位-同-同Tierと戦い全て勝つ確率は22.5%、同-同-同Tierと戦い全て勝つ確率は12.5%)

そうするとTier1同士が潰し合うVPとOpTicはリスクが高いので排除でき、0-3予想の方では初戦負けそうなTier3チーム(Gambit、mouse、FlipSid3、HellRaisers)を絞り込むことができました。

2.全勝、全敗予想
①全勝しそうなチーム:SK、Astralis、NaVi、North
②全敗しそうなチーム:Gambit、mouse、FlipSid3、HellRaisers

あとはこの中でのランク付けになります。全勝チームの中で最初に落としたのはNorthで、これは他の3チームがTier1の中でも(VPもそうですが)異次元の強さなので直接対戦した場合の勝率は低そうに思えたからです。SK、Astralis、NaViはどれも互角なので後は勘ですが、Astralisは爆発すれば(あくまで爆発すれば)他の2チームを引き離す強さなので、爆発することを祈ってAstralisをpickすることにしました。

全敗チームの判断基準は、下位チーム同士で戦う場合にキャリーできるプレイヤーがいるかどうかで選びました。Gambitは大会経験豊富なZeusがいるのと、僕は知らなかったのですがH0bbitがとても強いらしいので全敗はなさそう、mouseはNiKoしかいませんがNiKoがいるので大丈夫、HellRaisersは個人的に強いと思っていた元FlipSid3のbondikが在籍しているのと、これも僕は知らなかったのですがDeadFoxがとっても強いらしいのでなんとかなりそう。一方FlipSid3はとても勝てるチームには思えないので、FlipSid3をPickすることにしました。

3.Group Stage結果

6/9 +18pt

OpTicが予選で敗退してしまったのが予想外でした。deviceやcoldzera、s1mpleといったスタープレイヤーこそいませんが、磨き抜いた連携力と試合構想で他のチームを圧倒していたので、実力を発揮できなかったのは残念です。stainslawの動きをもっと見たかった。
Tier1チームで言えば、NaViがSKを圧倒するほどの仕上がりを見せていたので、本戦に向けて期待度が上がったのと、そのSKも苦戦はしましたがFaze、Astralisに対して底力を見せてくれたので、Fox加入による不安は消えました。
VPは1ヶ月程大会に姿見せていなくてちょっと不安でしたが3-0で勝ちました。勝ったんですがNEOが不調気味なので、同Tier同士の戦いだと厳しいかなという印象を持ちました。Snaxは強い。
本戦に向けて最も評価を下げたのがNorthで、もうちょっと盤石な試合運びをしてくれるかなと思っていましたがエコを落とすなどgdgdが多く見られ、OpTicともども、Tier1チームに分類したのは少し早かったと思いました。好きなチームなんですけどね。
Astralisが初戦得意のTrainなのにGODSENTにボコボコになってたのは通常の営業範囲です。

さて、Group Stageを受けての本戦予想ですが、まずTierが異なる2ゲーム(Fnatic vs Gambit、FaZe vs SK)は上位Tierが勝つことにしました。Gambitが本戦に進んだのは予想外でしたが、試合を見ている限り本当に強くなったというより一時的な好不調の波の範囲だと判断して、Tierを変えることはしませんでした。
FazeもSKに対して惜しい試合を見せてくれましたが、BO3の1ban1pick方式の場合SKにTrainを取られてしまい実質1試合分不利ということで、実力通りの予想にしました。もしGroup StageでSKがgdgdした試合を見せていた場合は、この予想はひっくり返していましたが、SKはTACOが調子悪いのと、NaViに負けた以外はよくまとまっているように見えたので。

VP vs North戦は予選を見てNorthの評価を下げたのと、VPはNEOだけが不調だったので4vs4(NorthのMSLはpronax型のIGLである)で変わらないかなと思いVPにしました。

最も難しかったのはNaVi vs Astralisで、大方(92%)の判断はNaVi勝ちだったみたいですが、僕はGroup Stageの成績を正直に見た場合でも6分4分でNavi優勢に留まるかなと思っていました。たしかにNaViはGroup Stageで同Tier相手のSKを圧倒していましたし、選手個々、特に調子の浮き沈みが激しいGuardiaNと最近衰えた気がしないでもないEdwardの調子が良いように見えました。

しかしそれは裏を返せば、順番から言えば次は調子が悪くなる番であり、Edwardはともかく、GuardiaNのAWPが当たらないときのNaViはあまりラウンドを取れるチームではありません。
一方、Astralisは予選こそ3-2でギリギリ本戦出場でしたが、初戦のGODSENTに負けた以外はOpTic、G2、SK、Liquid戦全てでチーム全員の調子は悪くないどころかここ最近で最も良いと感じていました。基本的に高尚な作戦は使わず、deviceともう一人が爆発して撃ち合いで勝つチームであり、怖いところはIGLのgla1ve含め誰が爆発してもおかしくないという特徴を持つので、チームで誰一人調子が下り坂のプレイヤーがいないという部分は、大きなアドバンテージになると思いました。
以上のように(次の試合における)NaViの不調とAstralisの爆発を想定すると6分4分どころか、3分7分でAstralis優勢もありうると考え、Astralisをpickしました。

SemifinalsはVP vs SKのみが焦点になると思いますが、これはVPはTaZとNEOが基本的にgame毎に不安定(Snaxは常に強い)な反面、SKで不調のTACOは普段は安定しているプレイヤーなのでその差が出るかなという気持ちと、Trainの優位性という理由を無理矢理付けてSKをpickしました。

Finalは調子上向きのAstralis vs SK or VPになると想定していて、好調時のAstralisはどんな相手でも撃ち勝っちゃうので、優勝はAstralisに設定しました。

4.Playoffs結果

6/7 +65pt (合計12/16 83pt)

VPほどのチームが大会前に1ヶ月休んだ理由をもう少し考慮するべきでした。当然Train練習を読むべきで、この部分は今回のPick'Em最大のミスでした。
反面、AstralisとNaViの調子を読めたことが最大の成功でした。Finalではdeviceのパフォーマンスは今大会最低でしたが、Kjaerbyeを筆頭に他の選手が上手くカバーして、いつもとは違うAstralisの一面を見れた気がしました。

5.評価

今回初めてPick'Emにトライしましたが、ファンピックなどをせず確率重視で選べばある程度ポイントは取れることがわかりました。
しかしその反面、今回のPick方式を前提とすると、Gold Trophy(75/102以上)を獲得するには27ポイントしか落とすことができず、本戦1回戦で優勝予想チームが破れた場合(今回で言うNaVi)、その瞬間29ポイントを失いGold Trophyには届かなくなるので、確率はある程度の点数(たぶん50ポイントぐらい)を約束してくれるだけで、Goldを取れることを確約するものではないと感じました。運ゲー。

2017年1月29日日曜日

cobblestone B Site Smoke from BL(part3)


B SetするときのSmoke(3つめ)を紹介します。


ポイントは左手の親指に草の端を合わせることです。
viewmodelが異なると投げれないかもしれません。

以上

2017年1月26日木曜日

cobblestone B Site Smoke from BL (Part2)


B SetするときのSmoke(2つめ)を紹介します。
プロのセットよりもエリアを狭く取っています(プロはSite内を完全に取れるようなSGを投げることが多いように思います)。

以上

2017年1月23日月曜日

cobblestone B Site Smoke from BL


B SetするときのSmoke(1つめ)を紹介します。
草がV字になっているので、Vの底で投げると入りやすいと思います。
デフォルトのview model以外では入らないかもしれませんsry

以上

2017年1月19日木曜日

seized IGL論



simpleに対する壮大なエアリプとか言われちゃってますが、NaviのSeizedがIGLであるために必要なことという話題で語っていたので意訳しました。
原文はロシア語で、英語の自動翻訳をざーっとみただけで訳しているので、細かなニュアンスは異なっていると思ってください。
またそうした性質上直訳すると意味が通じにくく、おおよその意図を汲み取った上での意訳になります。英語力低いのでこれで勘弁してください。

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皆さんこんにちは、Denis Kost(訳注:Seized)です。今日はキャプテンの資質について話そうと思います。
私がNaViのIGLになって数ヶ月経ちますが、私はこれまでにいろいろな問題に直面してきました。

まず最初に、IGLはより多くの時間をCSに費やす必要があります。なぜなら貴方はチームプレイを作り上げる必要があるからです。
つまり貴方は全てがスムーズにいくように、貴方が考えるやり方でゲームを構築しなければなりません。
貴方が何か問題にぶつかった場合、それは例えば誰かが自分の役割を嫌っている場合などですが、その場合貴方は何度も何度も貴方の正しさを示さなければなりません。
もしメンバーがいつも自分の意見に同意してくれたらもっと簡単になるのですが、そんなことは普通起りません。
貴方は決まって誰かが何かをするように納得させなければなりません。
同じことは練習試合の後の反省会についても当てはまります。
貴方は幾つかのミスを説明し始めますが、また誰かが自分は正しいことをした、ただ不運だっただけだと応じることになります。
落ち着いて。決していらいらしてはいけません。非常に難しい場合もありますが、貴方は落ち着いて何が間違っていて、どうすべきだったのか説明しなければなりません。

今貴方は何か作戦を思いて、それを実行に移しはじめます。しかしそのとき誰かが詰めてきて、貴方は倒されてしまいました。何をすべきだったのでしょうか。
貴方は必ず、ラウンドの最初にそれぞれのプレイヤーが何をするか伝えておかなければなりません。
ラウンド開始後に伝えようとすると、その場合貴方はクロスヘアではなくレーダーを見ているわけですから、簡単に倒されてしまいます。
大きな問題は、貴方は味方が何処にいて、我々に何ができるのか理解しなければなりませんが、その間、貴方は自分のゲームに集中することは難しくなってしまいます。
IGLはトーナメントの間、常に敵のことを研究する必要があります。一手先に進みたかったら、貴方は敵が何をしてくるか、そしてそれに対して自分たちは何ができるのか、知らなければなりません。
もしチームがボコボコになっていて1ラウンドも勝つことができなかったら、貴方は自分のプレイだけでなく、チームの動きについても心配し始めるし、勝つために何をすべきかわからなくなってしまうでしょう。

(訳注:味方の)サポートはIGLにとって常に重要です。もし貴方が複数の人間と議論しようとしたら、それはとても疲れるし、いつか貴方が信頼を感じれなくなってしまいます。
そのとき、貴方はガス欠になって全て投げ捨ててしまうかもしれない。それはとても辛いことです。
もしIGLになりたくてチームを作ったのなら、私としてはそれぞれの役割にフィットしたプレイヤーたちを集めることをオススメします。
貴方は走り回って敵を倒すfraggerを5人も集めるべきではないし、5人のスナイパーを集める必要もありません。
役割にフィットするようなプレイヤーを選びましょう。貴方はその人の強みは何か、どの点でチームに貢献できるのかを理解した上で、人を採用していかなければなりません。
5人のメンバーを集めた後、貴方はまずmapを2つに絞ってスタートするべきです。ピストルラウンド、デフォルト、アンチエコ、そしてbuyラウンドについて議論を始めます。
そしてそれらの戦略を数日練習します。ゲーム後は間違いについて議論し、必要に応じて何か追加・削除します。
その次に3番目のmapを追加します。以前のマップで新しい作戦を追加して、次々にアップグレードしていきます。
もし貴方がリプレイを残すことができるならより簡単になるでしょう。後から見返すことで、誰かが不運でkillを取れなかったと言ったとしてもそれが間違いであることがハッキリします。
この方法ではより簡単に、早く、間違いを解き明かすことができます。
これら全てを一人の人間がするのは本当に難しく、チームメイトの助け無しには殆ど不可能です。
もしコーチがいなければ、チームの皆が何か議題を持って来るべきです。例えば戦略の提案、ピストルラウンド、CTやTのゲームビジョンについて。
メンバーがそれぞれのアイデアを持ち寄れば、IGLは楽になるでしょう。なぜなら一人仕事じゃなくなりますから。

IGLは困難な状況で何か特別なことを思いつけるように冷静で分析的な心を持っている人のことです。
IGLは冷静沈着でなければなりません。例えどのような状況においても、どのようなプレッシャーがチームにかかっていようと、IGLは常に落ち着き払って冷静な頭脳を維持する必要があります。
チームを鼓舞することのできるリーダーシップの資質もIGLにとっては重要です。例えば大事な試合の前にチームのモチベーションを上げる適切な言葉を言って、メンバーを鼓舞することが求められます。
実際にゲームが終わるまでは、IGLが口を閉ざすべき、あるいは諦めるべきということはあり得ません。
最後の最後まで、ラストラウンド、最後のfragまで、自分のチームが最高であると、勝てると、そして勝つために全力を尽くすという信念を持ち続けなければなりません。

チームメイトからのヘルプについて話しましょう。
試合中にチームの誰かが何かよくわからないことをしているように感じる場合があります。あるポイントをプッシュしたり、何か作戦を使っていたり、ということですね。
ほとんどの場合において、貴方はチームメイトとその決断を信頼しなければなりません。
何か大事な大会でメンバーに勝手にやらせておいて、それが上手くいかないとわかると、皆次からもっと考えるようになるでしょう。
私は通常チームを信頼しています。なぜならIGLはチームを信頼しなければならないからです。
しかし、もし貴方が100%どんな作戦を使うべきか確信しているラウンドがある場合、そして誰かが何か他のことをしようとしているとき、貴方は"駄目だ、この作戦を使う。ちゃんと上手くいくから"と言わなければなりません。

IGL以外の4人についてですが、彼らをお互いに手伝わせることをオススメします。そうするとよりよい結果を得ることができるでしょう。
また、IGLが見逃すかもしれませんから、何か新しい発見を得るために他のプレイヤーのデモをみることもアドバイスします。
新しい発見があれば実際に試してもらいます。もしかするとそれが貴方のプレイスタイルを変え、より強くなれるかもしれません。
いくつかのトリックは貴方のマップに対する理解を変えるかもしれません。IGLは多くのことに注意を払います。しかしときどき常識だけどもゲームにとって重要なことを見逃すのです。
お互いに助けあうことはIGLにとって、そしてチーム全員にとって助けになるでしょう。

理想を言えば、敵のデモを全員でみることは効果的でしょう。なぜならそれぞれのプレイヤーは自分のポジションについて注意を払いますから。
大雑把に言って、敵が何か作戦をしようとしていて、チームメイトがその作戦において相手がどのような投げ物を投げてくるか、どういうふうにpushやpeekしてくるか知っていれば、実際にその敵と対戦した時に相手の考えの先を読みやすくなります。
一方で考えすぎることは、確実に不利になりますし、それより悪くなるかもしれません。
自分たちの試合をしようと考えるよりも敵のやり方に適応しようとしてしまう、などといった場合ですね。
理想を言えば、これらの間でバランスを取るべきだと考えています。

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現在のチームでIGLをやっている関係上興味があって読みましたが個人的に新しい発見はありませんでした。
なので特に和訳する必要もありませんでしたが、僕がIGLをやり始めたときにgoogle先生にIGLって具体的に何するのって聞いたところ日本語で回答が返って来なかった過去を思い出し、新参の同業者の取っ掛かりになればと思い頑張りました(褒めて)。


IGL論についてはまたいつか書きたいと思います(こうやって書いた試しがないけど今度ばかりは本当に書く...と思います)。

overpass B Main FB from Bridge


FBの紹介は初めてになります。

FBは適当に投げると簡単で素早く投げれますが避けられる確率が高まり、逆にシビアに投げると難しい上に喰らうポイントが限られてしまうので、試合の状況を見ながら最適なポイントを考えて投げる必要があります(とてもむずかしい)。

紹介するのはPipeから出てくる敵に与えるFBで、開幕Molo入れた後に投げると強いと思います。

2017年1月17日火曜日

cache CT Smoke from B Main


SG中でもCTに投げるようにするSmokeを紹介します。
Checker取れてる前提です。

以上

2017年1月16日月曜日

mirage Arch(right) Smoke from BL


Archの左側(便宜上Bロングから遠い方を左と書きます)に投げるSGは以前紹介しましたが、今回は右側に投げるSGを紹介します。
△を消すまで右壁沿いに歩くのがポイントです。

以上

2017年1月15日日曜日

cache Heaven Smoke from B Main


SG中でもHeavenに投げるようにするSmokeを紹介します。
Checker取れてる前提です。

以上

2017年1月13日金曜日

cobblestone Boost Molotov from BL


ブースト(花壇)に投げるMolotovです。
特に欠点もないので、サイト入る前に投げると強いと思います。

以上

2017年1月9日月曜日

overpass hakoura Smoke from AS


箱裏(CT)に投げるSmoke。
ASから箱裏に投げるSGはたくさんありますが、これは比較的安全で難易度が高い(といっても大したレベルではない)投げ方です。

以上

2017年1月7日土曜日

移動速度について

*FC2に書いた記事を書き直しました(画像だったので)。

CSGOの移動速度について、日本のwikiには書かれていない、あるいは情報が古い箇所が散見されるので、重要と思われる知識をまとめてみました(間違ってたらすみません><)。

1.測定方法

速度の測定方法ですが、コマンド "cl_showpos 1"にて表示されるvel(velocityの略だと思われる)が速度になっているので、目視計測することにより測定可能です。

2.基本情報

①どの武器も走り始めは遅く、走り続けることで徐々にvel値が上がっていきます。

走り続けると約1秒(適当)で最高速度に達します。武器によってこの最高速度が異なります(例えばナイフはAWPより最高速度が大きくなります→下記3.参照)。
最高速度に達した後はその値を維持します。途中で疲れて速度が落ちることはありません(すごいスタミナ)。

②どの武器でもvel値の上昇率は一定だと思われます(感覚です)。

ナイフがAWPよりもvel最高値が大きいことは事実ですが、ナイフを持てば走り始めた瞬間からAWPより速くなるということではありません。
*ナイフがAWPの最高速度(200)に達するのは約0.8秒だと思われるので、0.8秒しか走らないのであればナイフで走ろうがAWPで走ろうが進める距離は同じだと思われます(たぶん。。。)。

③前進(W)、後退(S)、左移動(A)、右移動(D)の4項目において、最高速度は同じです。

後ろ向きで走っても前向きで走っている人と同じ速度が出せます(すごい)。
ただし、前進(W)中に左移動(A)を入力する等、2キー同時押しによる斜め移動をしてしまうと速度が落ちてしまいます。1キー+マウス操作による斜め移動の場合でも、鋭く(直角方向)曲がると減速してしまいます。ただし、ゆるやかに曲がった場合は速度を維持できます。
従って最高速度で走り続けるためには、右左折時に「マウス操作だけで」かつ「ゆるいカーブで」曲がるようにしましょう。

④坂道等、ゲーム内の道の傾斜、凸凹による、移動中の加減速はありません。

登り坂だからと言って動き始めが遅かったり、最高速度が落ちたりすることはありません。下り坂でも同様。

⑤射撃/投擲/サイレンサー着脱/ファイアモード切替による移動中の加減速はありません。

たとえば撃ちながら走っても最高速度が落ちることはありません。

⑥武器をチェンジしても最高速度が引き継がれます。ただし装備している武器の最高速度を超えることはできません。

つまりナイフを持って最高速度を出しているときにピストルに持ち替えた場合、vel値は瞬時にピストルの最高速度に切り替わります(一度0になってそこから速度が増えるわけではありません)。逆にピストルを持って最高速度を出しているときにナイフに持ち替えた場合、vel値はピストルの最高速度のままです(その後ナイフの最高速度に達するまで加速されます)。
したがって低階級帯でよく目にする開幕移動中のナイフ⇔プライマリの武器切り替えは、切り替えた分だけ移動速度が遅くなる結果となりますので推奨されません。
(ナイフ→プライマリの変更時に最高速度が下方修正されるため)

⑦歩いた場合の最高速度は走りの52%、しゃがみの最高速度は走りの34%になります。

⑧詳しくは触れませんが、ストレイフ、バニーホップというテクニックを使えば最高速度以上の速さを得ることができます。

3.走った場合の最高速度

①250 Knife/C4    
②245  Nade全種  
③240  Pistol(除DE)/MAC/MP9/Bizon
④230  UMP/P90/DE/SSG08(スコープ展開による減速無し)
⑤225  MAG7/M4/M4S
⑥220  Famas/MP7/Zeus/Nova
⑥220  AUG(スコープ展開で150に減速)/Revolver(左クリック時最大180まで減速)
⑦215  AK47/Galil/XM1014    
⑦215  G3/SCAR(スコープ展開で120に減速) 
⑧210  Sawed-Off
⑧210  SG553(スコープ展開で150に減速)
⑨200 AWP(スコープ展開で100に減速)
⑩195  M249/Negev

*例えばAWPで歩いた場合の最高速度は104(200*0.52)、スコープ展開してしゃがんだ場合の最高速度は34(100*0.34)となります。

4.考察

開幕ナイフを持って最速で有利ポジを確保しに行くのが普通ですが、その際に①不要な武器チェンジをする②2キー入力による、あるいは鋭いマウス操作による斜め移動をする③ピストル、あるいは投げ物を構えるのが早すぎる 場合には最高速度を維持できなくなり、相手に先手を取られる、あるいは後ろの味方に追いつかれてしまう(邪魔になる)リスクがあります。
不要なリスクなのでこのような行為は控えるべきだと考えます。

以上

cobblestone Yard Smoke from BL


プロ(cajunb)SG。Setのお供にどうぞ。

以上

2017年1月6日金曜日

overpass Swat Smoke from AL


ALから安全に投げる方法です。crosshairgapが大きい人はあわないかもしれません。

以上

2017年1月1日日曜日

hi 2017

あけましておめでとうございます。

昨年は当初CoH2をやりたくる1年にするつもりでしたが、終わってみれば数年ぶりにFPSへ回帰した年となりました。

戻ることになったのは決してポジティブな理由ではなく、2月末の仕様変更により僕がプレイしている時間帯ではヨーロッパ勢と戦うことができなくなった(現在は解消されてるハズ)ために、代替としてある程度情熱を注げそうなタイトルを消去法で選び、最後に残ったのがCSGOだったということに過ぎません。

FPSプレイヤーとしてはとっくの昔に旬が過ぎ、反応速度を始めとして若い感覚に付いていけない日々ではありますが、RTSで学んだ思考法や戦法をFPSに混ぜあわせるとこれまで限界を感じていた領域でも突破口が見えることが多く、現時点では全体的な能力で考えるとL4D2時代の全盛期すら越えているのではないかなと感じています(CSGOとL4D2では求められる能力に違いはありますが)。

また昨年は、過去に学んだことを応用しただけでなく、新しく学べたことも多い年になりました。

L4D2までのFPS経験で学びきったと思っていた部分、特にVCの使い方やチーム運営方法などはこの1年で大幅に知見を加えることができました。

CSGOの上達のみならずFPS/RTSハイブリッド型プレイヤーとして成長を続けていられること、そしてCSGOは多くの情熱を受け入れてくれるだけのゲームとしての器の大きさがあるという2つの意味において、充実することの多い日々を送ることができたと感じています。

さて、本年の予定ですが、しばらくは引き続きCSGOをプレイしながら同志を集めるつもりです。
その後状況次第ではRTSへ戻る、あるいはFPSを続けるならばQuakeの新作をプレイすることになるかもしれません。

本年もCool Head,Warm Heart,And Be Competitiveにて進めていきたいと思いますので、皆様よろしくお願い申し上げます。